관련 용어 소개

용어 소개2. 연사장치

이름같은건필요없는무명 2022. 4. 28. 10:02

들어가기에 앞서

여기에 있는 내용은 일본어 위키백과의 해당 항목을 그대로 배낀다음 약간의 교정을 거쳐 가져옴, 이게 싫으시면 조용히 이 블로그에서 나가주시면 됩니다.

1. 연사장치란 무엇인가?

▷ '연사'가 버튼이 눌린 신호와 눌려지지 않은 신호가 빠른 속도로 입력되는거라고 할 수 있는데, 이러한 연사 상태를 지속하기 위해서 컨트롤러에 삽입/부착하는 하드웨어가 바로 연사장치다.

'연사장치를 부착한 컨트롤러(連射装置付きのコントローラ)'를 줄여서 '연부(連付)'라고 부른다.

2. 연사장치의 종류

2.1. 싱크로형(シンクロ型)

▷ 아케이드 기판을 포함한 게임기에서 출력되는 60분의 1초 단위의 신호(수직동기 신호 혹은 VSYNC 신호)를 이용하여 버튼의 입력신호를 ON·OFF·ON·OFF…와 같이 교대로 변경하여 연사를 하게 해주는 장치를 '싱크로 연사장치'라고 한다.

▷ 대부분의 컴퓨터 게임에서의 처리는 60분의 1 단위로 이뤄지고 있기에 버튼의 입력 접수도 60분의 1초 단위로 이뤄진다. 이는 디스플레이 주사 방식이 60분의 1초 단위이기에 60분의 1초동안 각종 처리를 하여 화면내의 변화가 생기면 가장 움직임이 부드럽게 보이기 때문이다.

▷ 이론상 게임기를 이해할 수 있는 최고속도의 연사(초당 30연사, 줄여서 30연)가 가능하다는 것이 최대의 이점이나 처리누락에 취약하여 처리가 60분의 1이 아닐 때 다음 타이밍으로 넘어갈 때(이른바 프레임 스킵)는 연사 속도가 떨어지거나 타이밍이 어긋날 수 있으며 게임 내 하드 또는 소프트의 사양에 따라서, 이 속도로는 인식이 되지 않는 경우도 있다. 이 경우엔 버튼의 선호가 ON·ON·OFF·ON 등이 되도록 하여 연사속도를 낮추는 방식(초당 15연사, 15연)으로 해결이 가능하지만 이 경우엔 각 연사속도마다 별도의 회로가 필요하다.


▷ 덧붙여서 'VSYNC 인터럽트 루틴' 내에서는 게임의 메인 루프나 버튼 입력에 대한 검출 및 처리가 없는 게임에서는 컨트롤러측에서 볼때 연사 속도가 일정하게 유지되는 것 이외에는 딱히 특별한 메리트는 없다.

2.2. 비싱크로형(非シンクロ型)

▷ 아날로그 연사, 볼륨 연사등의 명칭으로도 불린다. 컨트롤러의 버튼 회로에 타이머 IC등을 삽입하여 버튼의 입력 신호를 단순하게 일정 간격으로 ON/OFF시킨다. 가정용 게임기의 컨트롤러에서는 수직동기신호 추출이 불가능하였기에 이러한 방식이 많다.

▷ 이 방식의 장점은 게임의 사양이나 처리 누락과는 관계없이 일정 간격의 연사를 유지할 수 있다는 점과 가변 저항등을 조합하는 것만으로도 간단하게 연사 속도를 변경할 수 있다.

▷ 단점으로는 엄밀한 연사속도의 설정이 붉가능하다. 특히 연사속도를 빠르게 하면 위의 싱크로 연사 문단에서 언급했듯이 게임기가 입력을 접수하는 60분의 1초의 타이밍과 차이가 생겨서 원하는 연사속도를 얻을 수가 없다.

▷ 이 방식은 과거에 존재하던 일본 게임회사인 '허드슨'에서 패미컴 및 각 PC용으로 발매한 '조이 카드/MK II'에 탑재된 'NOT 게이터'를 2개로 짝지은 발신 회로를 이용한 장치(최대 약 15발/초)가 최초로 유명한 부류가 된다.

2.3. 매크로 기능이 있는 컨트롤러(マクロ機能付きコントローラー)

▷ 비싱크로형이 발전한 형태로 게임 컨트롤러에 게임 하드웨어로부터 독립된 마이크로 컨트롤러를 삽입하여 소프트웨어적으로 입력 신호를 생성한다.

▷ 단순한 연사입력은 방향키를 조합한 명령어 입력까지 유연하게 실현이 가능하나, 이 때문에 매크로 컨트롤러의 사용 자체가 치트 행위 아느냐는 논란을 야기하여 온라인게임이나 게임대회에서의 사용은 제한된다.

▷ 하이스코어에서는 한때 성행하다가 훗날 게메스트에서도 집계 규정을 개정하여 1996년 4월 이전에 발매된 게임에 한하여서만 허용되었다.

3. 연사장치 대책(連射装置対策)

▷ 연사장치를 사용하면 게임 밸런스를 아예 뒤바꿔 버리기에 게임 내에서도 연사장치에 대한 대책이 마련되는 경우도 있다. 가장 단순한 방법은 게임 내에서 발사속도를 제한하는 것이나 이는 플레이어가 느끼는 상쾌감을 해치기 때문에 게임성을 유지하면서 다양한 방법으로 연사장치에 대한 대책을 내놓았다. 

3.1. 의미 없는 공격에 의한 랭크 상승(無駄撃ちによるランク上昇)

▷ 샷을 쓸데없이 발사하면 게임 내부에 내장된 랭크(가변 난이도)가 상승하는 트랩, 수동연사가 아니면 정밀사격이 어려운 점을 이용하고 있다. 이러한 대책은 '건 프론티어'나 '배틀 가레가' 등지에서 볼 수 있다.

3.2. 계속 눌러서 사용하는 무기(押し続ける事で使用する武器)

▷ 레이저나 쌓기식 무기는 버튼을 눌러서 사용하는게 많고 시간당 위력까지 단순한 샷을 연사하는것보다 높게 설정된 경우가 많다. 하지만 오락실 점원이 연사 버튼과 함께 일반 버튼도 함께 준비할 경우 쉽게 우회할 수 있다는 문제점이 있다.

3.3. 연사 입력을 소프트 연사로 대체한다(連射入力をソフト連射に置き換える)

▷ 케이브에서 개발한 상당수의 게임들은 연사입력(저속 포함)을 샷 버튼의 소프트 연사로 대체하고 있다. 이로 인해서 연사속도가 게임에 미치는 영향을 배제할 수 있었으나 2004년에 발매한 '무시히메사마'는 예외적으로 연사장치가 반드시 필요한 게임이며 실제로도 케이브 게임중 유일하게 연사장치 사용유무를 나눠서 집계한다.

3.4. 연사 간격 측정(連射間隔の測定)

▷ 연사장치가 가진 '정확함'을 역으로 이용하여 연사장치를 검출하는 수법으로 매번마다 버튼의 입력간격을 측정하고 이전과 입력간격이 같을 경우 아예 입력 자체를 무효화 해버린다. 단 사람의 힘으로 직접 한 연사라면 간격에 오차가 생기기 때문에 유효 판정을 내린다.
▷ 코나미에서 발매한 '메탈기어 솔리드'는 오셀롯의 고문 이벤트에서 이러한 기법을 채용하고 있는데, 이벤트가 발생하기 전 오셀롯이 친절하게 '연사 패드를 사용할 생각은 하지 마라'라는 경고를 해주는데 스네이크를 쳐다보면서 하는게 아니라 플레이어를 쳐다본다.
▷ 콜 오브 듀티 시리즈에서는 과거 작품의 멀티플레이에서 연사패드를 사용한 치트 플레이가 비일비재하였기에 연사속도가 너무 빠를 경우 잼(弾詰まり, 탄막힘) 현상을 일으킨다.

3.5. 교대 입력을 강제한다(交互撃ちの強制)

▷ 입력 버튼이 2개 있어서 번갈아 가면서 버튼을 누르지 않으면 무효화 되는 타입으로 연사장치로 2개의 버튼을 제어하는건 그에 따른 코스트를 외면하는 이상엔 아예 불가능했다. 과거 코나미에선 '하이퍼 올림픽 84'로 대표되는 연타를 활용하는 게임에 주로 채용되었다.

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