하이스코어 관련/하이스코어 집계규정 소개

2. 집계 규정에 대한 FAQ

이름같은건필요없는무명 2022. 5. 5. 11:51

이 포스팅에서는 하이스코어 집계규정에 대해서 묻는 플레이어들의 질문에 '월간 아르카디아'에서 답변한 내역을 다룬다. 이 규정을 읽어보면 하이스코어 집계라는 시스템이 어떤 원칙을 통해서 돌아가는지 어느 정도 파악이 가능할 것이다.

원문에 대해서는 여기를 참조하도록 하자, 또한 집계 시스템이 어떻게 돌아가는지에 대한 이해를 돕기 위해 과거 이쪽에 개제된 내용까지도 가져와서 개제했다.

집계 규정에 대한 FAQ

마감일에 대하여

Q: 마감일에 대한 질문입니다. 가게가 심야 1시까지 영업하고 있으며 점수를 낸 시간은 0시 40분경(일요일 심야)이었습니다. 정확하게는 날짜가 바뀌어서 월요일이 되어버렸습니다만, 이 점수는 유효한가요? (2001/07/14)

A: 유효합니다. 날짜 자체는 다음날이 되어버렸을지도 모르지만 영업일로서의 관점으로 봤을때는 전날 영업기간중에 낸 점수라고 생각하시면 됩니다.

또한 특례로서 24시간동안 영업하는 오락실에서 낸 스코어도 있다는 점까지 고려하여, 다른 오락실에서 월요일 영업을 시작하기 전까지(다만 일찍 영업을 시작하는 오락실도 있다는 점을 고려하여 오전 9시까지) 낸 스코어는 일요일 마감일에 맞췄다고 판단하고 있습니다. 단 24시나 25시에 폐점하는 가게에서 밤샘으로 낸 스코어는 불가능합니다. 

집계대상 선정에 대하여

Q: 집계대상이 되는 게임이나 집계를 개시하는 시기는 어떤 기준으로 정합니까? (2000/10/25)

A: 집계 대상을 선정하는 기준은 『'국내[1]'에 정식으로 발매된 비디오 게임』, 『스코어 혹은 그와 유사한 요소가 있는가』의 2가지의 항목을 기준을 만족시키는 경우입니다.

하지만 마작이나 화투 계열의 게임이나 점이나 능력을 진단하는 게임, 그 외 이러한 '에레메카' 계열 게임의 집계는 실시하고 있지 않습니다. 집계 개시 시기는 정식으로 발매된 지 2주 후가 원칙입니다. 다시 말해 마감 2주 전에 정식으로 발매되지 않을 경우, 그 게임의 집계 시작은 다음으로 이월됩니다.

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[1] 여기서 말하는 '국내'는 일본을 가르킨다.

캐릭터별 집계에 대하여

Q: '브레이브 블레이드'는 왜 캐릭터별 집계를 하지 않습니까?

A: '브레이브 블레이드'는 스코어 랭킹이 '전 캐릭터가 공동으로 공유하는데다 케이스의 전원을 꺼도 스코어 랭킹이 저장'되는 시스템으로 인해 하이스코어 경쟁이 활성화되면 '득점 효율이 나쁜 캐릭터는 점수를 남길 수조차도 없는' 상황이 예상됩니다. 이렇게 되면 가게쪽에서 기재해 주시거나 자주 스코어 랭킹을 '클리어'하지 않는 이상엔 확인이 불가능합니다.

또한 각 타이틀의 집계 규칙은 이러한 하이스코어 집계에 관한 장벽의 높이와 함께 플레이어 사이에서의 인기, 게임성(캐릭별 집계의 필요성)과 같은 사항을 종합적으로 고려하여 최적이라고 판단되는 형태로 지정해 왔으며, 그 결과, '브레이드 블레이드'는 캐릭터별 집계를 하지 않는쪽이 더 좋다는 결론에 도달하였습니다. 이 점에 대해서 양해를 부탁드립니다.

숨겨진 캐릭터의 집계에 대하여·1

Q: '아랑: 마크 오브 더 울브스'에서 숨겨진 캐릭터를 집계하지 않는 이유에 대해서 가르켜 주세요

A: 2~3년 전부터 대전격투게임[1]을 중심으로 부문 수가 폭증하여 집계작업이 난항을 겪으면서 지면상으로도 포화상태에 이르렀습니다. 또한 부문 숫자가 너무 많으면 신청에도 편차가 생겨 경쟁이 생기지 않게 되므로 반대로 분위기가 살지 않는 경우까지 우려됩니다. 이러한 이유로 캐릭터 숫자가 많은 게임은 '디폴트 캐릭터만 집계'하는 방식으로 조금이라도 부문 숫자를 줄여 부담이 덜 가도록 대처하는 경우도 있사오니 양하 부탁드립니다.

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[1]. 스트리트 파이터 제로3, 소울 칼리버, 스트리트 파이터 EX 2 등등

숨겨진 캐릭터의 집계에 대하여·2

Q: 앞으로 숨겨진 캐릭터는 '원칙적으로는' 집계하지 않습니까? 아니면 게임마다 숨겨진 캐릭터를 집계할지의 여부를 결정하는 겁니까?

만약 게임마다 결정한다면 숨겨진 캐릭터의 집계 여부를 확실하게 명기해 주셨으면 합니다.

A: 숨겨진 캐릭터의 집계에 관해서는 '원칙적으로 이렇다'는 설정은 하지 않았습니다. 다시 말해서 게임마다 집계 방식을 결정하게 됩니다. 숨겨진 캐릭터의 집계 유무는 가능하면 명기하는 방향으로 생각하고 있지만, 여러 사정으로 인해 특정한 시기까진 명기할 수 없는 경우가 있습니다. 이 점은 이해를 부탁드립니다.

Q: 그렇다면 왜 '사용금지'인지에 대해서 설명해 주세요

A: "가정용 게임기의 메모리 사용에 관하여 1"과 중복되는 사항입니다만, 오락실의 하이스코어 경쟁에 있어 '이에 대응하는 가정용 하드웨어&소프트웨어를 가지고 있는 것이 전제조건'에 대한 규정 설정은 공정하지 않다고 여기기 때문입니다. 이는 우소스코어의 발생률과는 별개의 문제로서 많은 플레이어들에게 하이스코어 신청의 기회를 준다는 전제 하에 정한 사항입니다.

따라서 버추얼 메모리/메모리 카드가 개재하는 모드를 집계 대상에서 제외하여 사용을 인정하지 않고 있습니다.

하지만 앞의 부정행위의 가능성도 인정하는 바입니다. 하지만 이 두 문제를 비교하면 물질적인 공정성이나 도덕성의 문제냐가 되어 버립니다. 다시 말하면 '오락실 게임의 하이스코어 경쟁을 위해 특별한 기기를 구매해야 한다'거나 '원래 지정된 규정을 잘 지킨다'고 할 수 있습니다. 따라서 지정된 규정을 지키는 행위는 어느 게임에서나 마찬가지이며 이는 버추얼 메모리의 문제 이전의 일입니다. 

부정의 경우엔 적지 않게 발생할 수 있는 문제입니다

현재의 집계 방식은 오락실과 플레이어 분들의 도덕성을 빼놓을 수 없는 것에 대해선 괴로운 일이지만, 하이스코어 경쟁을 재미있는것, 열중할 수 있는 것으로 만들기 위해선 우린 '우선적으로 공정함'을 내세우는 것이 최선에 가깝다고 생각하고 있습니다.

앞으로도 더 나은 집계 방법을 목표로 하여 개선을 거듭하고 있으니 이 점, 양해해 주시면 감사하겠습니다.

가정용 컨트롤러의 반입에 대하여

Q: 케이스에 따라서는 플레이스테이션이나 드림캐스트의 컨트롤러를 연결할 수 있는데요, 이러한 '반입기자재'는 인정되나요? 명령어를 등록하는 기능이 있는 컨트롤러를 사용하게 되면 규정에 나온 '연사, 동시 누름 이외의 개조는 불허'을 위반한다고 생각됩니다.

A: 여기서 정한 규정에 적합할 경우에 한해서는 인정합니다. 하지만 적합성의 여부를 확인할 수 있는지에 대해서는 오락실 측에다가 맡길 수 밖에 없는게 현실입니다. 때문에 확인 작업이 어려운 오락실에선 오락실 측에서 사용을 금지한다는 등의 대응도 충분히 생각할 수 있는 가능성이 있지 않을까요?

가정용 게임기의 메모리 사용에 대하여·1

Q: '스폰'의 다운로드 캐릭터나 '신일본 프로레슬링 투혼열전 4'의 에디트 레슬러와 같이 버추얼 메모리를 통해 사용이 가능한 캐릭터에 의한 스코어는 집계 대상인가요?

A: 드림캐스트의 버추얼 메모리나 플레이스테이션의 메모리 카드가 필요한 보드나 캐릭터는 기본적으로 집계 대상에서 제외됩니다.

이는 '이에 대응하는 가정용 하드/소프트웨어를 가지고 있는지의 여부'에 따라 스코어가 결정되는데 이건 오락실에서의 플레이와는 직접적인 관계가 없기 떄문입니다.

또한 오락실에 설치되어 있는 대응하는 기체의 숫자가 적기 때문에 어디서나 플레이를 할 수 있는 상황이 아니라는 문제까지 있습니다. 일부에선 '안타깝다'라는 의견도 있지만, 현재로선 이와 같은 방침을 변경할 예정은 없습니다.

가정용 게임기의 메모리 사용에 대하여·2

Q: '가정용 게임기의 메모리 사용에 대하여·1'에 따르면 '드림캐스트의 버추엘 메모리나 플레이스테이션의 메모리 카드가 필요한 모드나 캐릭터는 집계 대상에서 제외된다'라고 되어 있습니다만, '캡콤 VS SNK'에서는 어떤가요? 버추엘 메모리를 사용했는지를 확인하는게 곤란하기에 버추얼 메모리 없이 집계할 경우, 우소스코어가 급격하게 반생하기 쉬운 상태가 된다고 생각합니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

A: 먼저 버추얼 메모리를 사용할 경우, 사용하지 않을때보다 높은 점수를 낼 수 있는 게임이나 모드가 있습니다. 여기에 한하여 '버추얼 메모리의 사용을 금지한다'고 할 시에는 기본적으론 이용하지 않고 있는 스코어가 집계 대상이 되지만, '사실은 쓰고 있지만 쓰지 않을것처럼 신청'하는 것과 것과 같은 부정행위로 인하여, 정규 규정에 의한 스코어를 쉽게 넘어서는 우소스코어를 발생시킬 가능성을 포함하고 있습니다. 이 부문에 한하여서는 지적하신 대로입니다.

집계중단에 관하여

Q: 길티기어 젝스의 집계가 중단된 이유에 대해 자세히 알려주세요 (2000/10/25)
A: 저희 하이스코어 코너에서는, 여러분께서 납득한 채로 하이스코어 경쟁을 즐기시기 위해 집계 규정에 대한 직접적인 관계가 없는 질문이라도 가능하면 최대한 답변하고 있습니다. 하지만 오락실에 폐를 끼칠 가능성이 있는 정보[1]라면 이야기가 다릅니다. 때문에 정도와는 관계없이 구체적인 방법에 대해선 공개하지 않습니다.

이는 길티기어 젝스 또한 마찬가지입니다. 단 규정에 있는 '하이스코어 경쟁에 있어 문제가 되는 현상'은 위의 내용과 비슷할 가능성이 있기에 자세히 대답해드릴 수 없습니다.

하지만, 해당 현상이 확인된 것만은 분명합니다. 집계중단에 대해선 매우 유감스럽게 생각하오나, 이는 어쩔 수 없는 조치인 점은 양해 부탁드립니다.
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1. 영구 패턴, 기판에 부담을 주는 리셋 기술 등

난이도 설정에 대하여

Q: 비트매니아 시리즈의 일부 모드는 난이도가 점수엔 영향을 끼치지 않습니다. 이런 타이틀은 난이도를 변경한 뒤에 낸 스코어도 인정되나요?

A: 인정하지 않습니다. 확실하게 말씀드리자면 '난이도를 변경하더라도 점수엔 영향이 없다'는 사실이 확실하다면 '난이도를 변경하는게 가능'할 수도 있습니다. 하지만 이 경우엔 이러한 사실을 어디까지 확인할 수 있느냐의 문제가 남고 만약 이를 하나의 타이틀로 인정하면 다른 게임에서도 난이도를 고려한 규정이 설정되어야 합니다.

이러한 예는 비트매니아만의 일이 아닙니다. 레이싱 게임 등에서의 난이도 변경은 '타임 익스텐드'에만 영향을 끼칠 뿐, 최속을 경쟁하는 '타임 어택' 경쟁에는 영향을 주지 않는 사례는 과거에도 몇번이나 있었습니다. 하지만 이러한 예를 일일이 확인하고 적정한 난이도 설정하의 규정을 지정하는건 곤란하며, 이는 '공장 출하 설정하에서 서로 경쟁'이라는 하이스코어 집계의 본질에도 영향을 끼칠 수 있는 문제입니다.

이러한 이유로 인해 하이스코어 경쟁의 규정은 일원화하여 기본적으로 '공장 출하 설정'이라고 하는 방향으로 나아가고자 합니다. 때문에 이유불문하고 비트매니아도 마찬가지로 '공장출하설정 하에서의 점수만 집계 대상'이 됩니다.

숨겨진 커맨드를 사용한 점수에 대하여

Q: 비트매니아(컴플리트 MIX, 4th MIX)의 하드 모드에서 모든 곡을 선택할 수 있는 커맨드를 사용하여 낸 점수는 유효한가요?

A: 극히 일부의 예시[1]를 제외하고 '유효'합니다. 기본적으로 히든 커맨드를 사용한 스코어도 집계 대상으로 하고 있습니다.

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[1] 배틀 가레가, 스트리트 파이터 제로 3 등등, 단 배틀 가레가의 경우 2004년부터 일반 기체도 세부적으로 나눠져서 집계하기 시작했다.

롤링 스위치의 사용에 대하여

Q: 사이바리아에 대한 질문입니다. 규정에는 교대연사는 사용이 가능하다고 적혀있지만 이 게임에서 흔히 말하는 롤링 스위치[1]를 사용한 점수는 인정되나요?

A: 1996년 4월 1일 이후에 발매된 타이틀은 레버 입력을 버튼으로 대신하는것, 레버 입력에 연사 기능을 추가하는 것 등등의 레버에 대한 개조는 일절 인정하지 않습니다. 때문에 롤링 스위치를 사용해서 낸 점수는 집계대상이 아닙니다.

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[1] 누르면 그 자리에서 흔들리는 버튼

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