하이스코어 관련/하이스코어 집계규정 소개

3. 특정 타이틀에 관한 FAQ

이름같은건필요없는무명 2022. 5. 16. 18:52

이 포스팅에서는 하이스코어 집계규정에 대해서 묻는 플레이어들의 질문에 '월간 아르카디아'에서 답변한 내역을 다룬다. 이 규정을 읽어보면 하이스코어 집계라는 시스템이 어떤 원칙을 통해서 돌아가는지 어느 정도 파악이 가능할 것이다.

원문에 대해서는 여기를 참조하도록 하자, 또한 집계 시스템이 어떻게 돌아가는지에 대한 이해를 돕기 위해 과거 이쪽에 개제된 내용까지도 가져와서 개제했다.

특정 타이틀에 관한 FAQ

『UNDER FIRE』(타이토/1994년)

Q: 타이토의 『UNDER FIRE』는 집계합니까? (2004/10/16)

A: 집계하지 않습니다. 이는 집계를 개시할때의 규칙은 '2개월동안 10개 이상의 신청이 없는 타이틀은 집계하지 않는다'에 해당하기 떄문입니다.

『키보드매니아 3rdMIX』(코나미/2000년)

Q: 『키보드매니아 3rdMIX』의 집계 방법에 대한 질문입니다. 집계는 '리얼 모드만 집계'한다고 되어 있습니다. 여기서 리얼모드일 경우 '하이스피드', '더블플레이', 'ANOTHER 곡'같은 옵션을 추가해도 집계 대상이 됩니까? (2001/07/14)

A:  집계 대상입니다.

『천외마경진전』(SNK/1995년)

Q: 『천외마경진전』의 집계 규정에 대해 가르켜 주세요 (2001/07/14)

A: 천외마경진전의 집계 규정은 매우 특수한 규정이 되어 있습니다.

1. 초회집계는 캐릭텨벌로 집계
2. 2회차 집계부터는 통합집계

따라서 최종적인 규정은 캐릭터별로 집계를 하지 않으며 1개 부문에서만 집계(=통합집계)합니다. 보충하여 현시점에서의 톱스코어는 야구모의 30,032,600점입니다.

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사족) 위에서 보다시피 천외마경 진전은 처음에는 캐릭터별로 집계하였으나 2회차부터는 통합집계로 집계되었다. 나눠진 부문이 하나로 통폐합되어 통합집계가 되어버린건 하이스코어 집계 역사상 처음 있는 일이자 지금도 천외마경 진전의 사례가 유일하다.

『배리어 메탈』(엑셀런트 시스템/??)

Q: 『배리어 메탈』의 점수는 집계하나요? (2001/07/14)

A: 집계하지 않습니다.

『퍼즐 데 퐁』(임천당/1995년)

Q: 『퍼즐 데 퐁』의 전일점수를 가르켜 주세요

A: 집계하지 않습니다.

『캐논 댄서』(미췔/1996년)

Q: 『캐논 댄서』의 공장출하설정을 가르켜 주세요

A: 「난이도: 노멀」, 「잔기: 2」, 「라이프: 3」, 「익스텐드: 100만점 ONLY」가 공장출하설정입니다.

『열혈경파 쿠니오군』(테크노스 재팬/1986년)

Q: 『열혈경파 쿠니오군』은 집계하고 있나요?

A: 집계하지 않습니다.

『버추어 NBA』(세가/???)

Q: 『버추어 NBA』의 집계 규정은 '골득실차를 집계한다'고 되어있는데, 이는 얻은 득점이 적더라도 골득실차가 많은 쪽이 하이스코어로 인정된다는 말인가요? 그보다는 「득점으로 집계하되 동점일 경우에만 골득실차로 집계」하는것이 더 적절할 것 같습니다.

A: 게시해주신 집계 규정이 틀림없습니다. 예를 들어 99득점/50실점과 50득점/0실점에서는 후자가 하이스코어로 인정됩니다. 집계 규정에 대한 변경은 원칙적으로 실시하고 있습니다만, 위와 같은 지적은 앞으로 참고하겠습니다.

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(사족) 앞으로도 골득실차이로 집계하겠다는 뜻이다. 참고하겠다는건 당시 '월간 아르카디아'측의 립서비스에 불과하다.

『롤링 썬더 (구버전)』(남코/1985년)

Q: 꽤 오래된 게임입니다만 남코의 『롤링 썬더 (구버전)』의 집계는 가능합니까?

A: 구버전은 「영구 패턴」이 확인되었기에 집계를 중단하였습니다.

『좀비 리벤지』(세가/1999년)

Q: 『좀비 리벤지』의 스코어의 확인에 대해서입니다. 이 게임은 원코인 클리어를 할 경우 랭킹 화면에 점수가 남아있지 않아서 아래의 방법으로 점수를 확인하고 있습니다.

(1). 최종보스전 돌입
(2). 데모화면이 재생되는 시간을 이용하여 점원을 부른다.
(3). 일격으로 쓰러트린 다음 스코어를 확인한다.
(4). 최종보스를 격파하여 ALL 클리어
(5). (3)에서 확인한 점수에서 50점을 더하여 신청

이걸로 정말로 괜찮을까요?

A: 게시하신 방법대로입니다.

『브이 파이브』(토아플랜/1993년)

Q: 『브이 파이브』의 집계 규정에 관해서인데요, 커맨드를 입력하면 플레이 할 수 있는 '봄버 모드'의 집계는 하고 있나요? 노멀 모드보다 더 높은 점수가 나올 가능성이 있어서 (노미스 클리어 보너스가 높기 때문에) 열심히 해볼까 생각을 하고 있습니다.

A: 아쉽지만 봄버 모드는 집계 대상이 아닙니다. 노멀 모드의 점수를 봄버 모드로 경신하여도 무효가 되므로 주의하시길 바랍니다.

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(사족) 2019년 9월 16일자로 일본 하이스코어 협회에서 브이 파이브의 봄버 모드집계대상으로 편입시켰다. 따라서 2022년 기준 '봄버 모드'는 집계중이다.

『스테핑3 스펠리어』(쟈레코/???)

Q: 『스테핑3 스펠리어』에서 옥(玉) 버전과 족(足) 버전의 점수는 따로 집계하지 않는건가요?

A: 따로 구분하지 않고 '합동으로 집계'합니다

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(사족) 합동으로 집계=통합집계

『에어라인 파일럿』(세가/1999년)

Q: 『에어라인 파일럿』은 집계하고 있습니까?

A: 집계하지 않습니다.

『마하 브레이커즈』(남코/1995년)

Q: 『마하 브레이커즈』의 집계에 대한 질문입니다. 아래의 세 경우는 집계 규정에서 허용됩니까? (2001.07/14)

(1). A, C버튼을 레버에 배선한다.
(2). 동일한 버튼을 증설한다 (A, C, ㅁ버튼 등)
(3). 버튼에 연사장치를 부착한다. 

A: (1), (2), (3)은 물론이고 어떠한 개조도 일절 허용하지 않습니다. 이유에 대해선 각 항목에서 보충하겠습니다.

(1)에 대해서
→ 1996년 4월 1일을 기점으로 레버의 개조에 대한 규정이 개정되었습니다. 종전에는 레버에 대하여 온갖 개조를 실시한 환경 하에서 뽑은 점수도 집계 대상이었으나, 1996년 4월 1일 이후부터 집계를 개시한 타이틀에 대해서는 어떠한 개조도 허용하지 않습니다.

질문하신 『마하 브레이커즈』는 규정이 개정되기 전인 1994년에 집계가 시작된 타이틀이나, 『마하 브레이커즈』만의 고유 규정으로서 (1)의 개조는 인정하지 않습니다.

(2)에 대해서
→ 『마하 브레이커즈』만의 고유 규정에 따라 동일한 버튼의 증설은 허용하지 않습니다.

(3)에 대해서
『마하 브레이커즈』와 같은 스포츠 계열 타이틀에선 스코어 경쟁의 공정성이 훼손되기에 연사장치의 사용을 금지하고 있습니다.

연사장치 사용이 금지된 스포츠 게임의 예로는 『데카슬릿』, 『윈터 히트』, 『하이퍼 올림픽 in 나가노』, 『스포츠 잼』등의 타이틀이 있습니다. 그리고 기본적인 규정에서 허용되는건 '버튼의 배치할 장소의 변경'에 한합니다.

예를 들어서 원래 버튼의 배치 순서가 「A, B, C」와 같은 게임이 있었다고 칠때 순서를 「A, C, B」로 변경하는 등 버튼이 배치된 순서를 변경할 경우에 한하여서만 인정하고 있습니다. 이에 대해선 'NEO GEO'가 좋은 예시라고 생각합니다.

가게에 따라서는 SNK의 사탕기체처럼 나란히 붙어 있거나 6버튼 컨패널의 '약K・중P・강K・중K' 버튼으로 설정되어 있는 경우나 '약K・약P・중P・강P' 설정되어 있는 것 등, 오락실마다 다른 설정에 대응하기 위한 조치입니다.

『길티기어 젝스』(사미, 아크 시스템 웍스/2000년)

Q: 『길티기어 젝스』의 집계가 중단된 이유에 대해 자세히 알려주세요 (2000/10/25)
A: 저희 하이스코어 코너에서는, 여러분께서 납득한 채로 하이스코어 경쟁을 즐기시기 위해 집계 규정에 대한 직접적인 관계가 없는 질문이라도 가능하면 최대한 답변하고 있습니다. 하지만 오락실에 폐를 끼칠 가능성이 있는 정보[1]라면 이야기가 다릅니다. 때문에 정도와는 관계없이 구체적인 방법에 대해선 공개하지 않습니다.

이는 길티기어 젝스 또한 마찬가지입니다. 단 규정에 있는 '하이스코어 경쟁에 있어 문제가 되는 현상'은 위의 내용과 비슷할 가능성이 있기에 자세히 대답해드릴 수 없습니다.

하지만, 해당 현상이 확인된 것만은 분명합니다. 집계중단에 대해선 매우 유감스럽게 생각하오나, 이는 어쩔 수 없는 조치인 점은 양해 부탁드립니다.
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1. 영구 패턴, 기판에 부담을 주는 리셋 기술 등

『브레이브 블레이드』(에이팅, 라이징/2000년)

Q: 『브레이브 블레이드』는 왜 캐릭터별 집계를 하지 않습니까?

A: 『브레이브 블레이드』는 스코어 랭킹이 '전 캐릭터가 공동으로 공유하는데다 케이스의 전원을 꺼도 스코어 랭킹이 저장'되는 시스템으로 인해 하이스코어 경쟁이 활성화되면 '득점 효율이 나쁜 캐릭터는 점수를 남길 수조차도 없는' 상황이 예상됩니다. 이렇게 되면 가게쪽에서 기재해 주시거나 자주 스코어 랭킹을 '클리어'하지 않는 이상엔 확인이 불가능합니다.

또한 각 타이틀의 집계 규칙은 이러한 하이스코어 집계에 관한 장벽의 높이와 함께 플레이어 사이에서의 인기, 게임성(캐릭별 집계의 필요성)과 같은 사항을 종합적으로 고려하여 최적이라고 판단되는 형태로 지정해 왔으며, 그 결과, '브레이드 블레이드'는 캐릭터별 집계를 하지 않는쪽이 더 좋다는 결론에 도달하였습니다. 이 점에 대해서 양해를 부탁드립니다.

『사이바리아』(타이토, 석세스/2000년)

Q: 『사이바리아』에 대한 질문입니다. 규정에는 교대연사는 사용이 가능하다고 적혀있지만 이 게임에서 흔히 말하는 롤링 스위치[1]를 사용한 점수는 인정되나요?

A: 1996년 4월 1일 이후에 발매된 타이틀은 레버 입력을 버튼으로 대신하는것, 레버 입력에 연사 기능을 추가하는 것 등등의 레버에 대한 개조는 일절 인정하지 않습니다. 때문에 롤링 스위치를 사용해서 낸 점수는 집계대상이 아닙니다.

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[1] 누르면 그 자리에서 흔들리는 버튼

『아랑 MARK OF THE WOLVES』(SNK/1999년)

Q: 『아랑: 마크 오브 더 울브스』에서 숨겨진 캐릭터를 집계하지 않는 이유에 대해서 가르켜 주세요

A: 2~3년 전부터 대전격투게임[1]을 중심으로 부문 수가 폭증하여 집계작업이 난항을 겪으면서 지면상으로도 포화상태에 이르렀습니다. 또한 부문 숫자가 너무 많으면 신청에도 편차가 생겨 경쟁이 생기지 않게 되므로 반대로 분위기가 살지 않는 경우까지 우려됩니다. 이러한 이유로 캐릭터 숫자가 많은 게임은 '디폴트 캐릭터만 집계'하는 방식으로 조금이라도 부문 숫자를 줄여 부담이 덜 가도록 대처하는 경우도 있사오니 양하 부탁드립니다.

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[1]. 스트리트 파이터 제로3, 소울 칼리버, 스트리트 파이터 EX 2 등등

『비트매니아』 시리즈 (코나미/1997년~)

Q: 비트매니아(컴플리트 MIX, 4th MIX)의 하드 모드에서 모든 곡을 선택할 수 있는 커맨드를 사용하여 낸 점수는 유효한가요?

A: 극히 일부의 예시[1]를 제외하고 '유효'합니다. 기본적으로 히든 커맨드를 사용한 스코어도 집계 대상으로 하고 있습니다.

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Q: 비트매니아 시리즈의 일부 모드는 난이도가 점수엔 영향을 끼치지 않습니다. 이런 타이틀은 난이도를 변경한 뒤에 낸 스코어도 인정되나요?

A: 인정하지 않습니다. 확실하게 말씀드리자면 '난이도를 변경하더라도 점수엔 영향이 없다'는 사실이 확실하다면 '난이도를 변경하는게 가능'할 수도 있습니다. 하지만 이 경우엔 이러한 사실을 어디까지 확인할 수 있느냐의 문제가 남고 만약 이를 하나의 타이틀로 인정하면 다른 게임에서도 난이도를 고려한 규정이 설정되어야 합니다.

이러한 예는 비트매니아만의 일이 아닙니다. 레이싱 게임 등에서의 난이도 변경은 '타임 익스텐드'에만 영향을 끼칠 뿐, 최속을 경쟁하는 '타임 어택' 경쟁에는 영향을 주지 않는 사례는 과거에도 몇번이나 있었습니다. 하지만 이러한 예를 일일이 확인하고 적정한 난이도 설정하의 규정을 지정하는건 곤란하며, 이는 '공장 출하 설정하에서 서로 경쟁'이라는 하이스코어 집계의 본질에도 영향을 끼칠 수 있는 문제입니다.

이러한 이유로 인해 하이스코어 경쟁의 규정은 일원화하여 기본적으로 '공장 출하 설정'이라고 하는 방향으로 나아가고자 합니다. 때문에 이유불문하고 비트매니아도 마찬가지로 '공장출하설정 하에서의 점수만 집계 대상'이 됩니다.

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Q: 『비마니』시리즈에서 하드모드의 집계는 전곡설정을 이용하여 전부 같은 곡을 플레이 하더라도 집계 대상이 되나요? (2001/07/14)

A: 집계 대상입니다.

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Q: 『비트매니아 IIDX 3rd style』(코나미/2000년)의 7KEY모드에서 숨겨진 곡을 사용하여 뽑은 스코어의 신청은 인정됩니까?

A: 숨겨진 곡을 사용해서 뽑은 스코어도 인정하고 있습니다.

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Q: 『비트매니아 IIDX 2nd style』(코나미/1999년)의 집계 규정은 「숨겨진 코스를 포함한 코스별로 집계」로 되어 있습니다. 그렇다면 이 '숨겨진 코스'엔 Expert eAsy 코스와 같이 코스를 선택할때 스타트 버튼을 누른 채로 결정할때 출현하는 히든 코스까지 포함됩니까?

A: 포함되지 않습니다.

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[1] 배틀 가레가, 스트리트 파이터 제로 3 등등, 단 배틀 가레가의 경우 2004년부터 일반 기체도 세부적으로 나눠져서 집계하기 시작했다.

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