관련 용어 소개

용어 소개3. 영구 패턴(영파)

이름같은건필요없는무명 2022. 4. 29. 12:17

들어가기에 앞서

출처는 일본어 위키백과의 영구 패턴 항목이다. 만약 본 블로그에서 다루고 있는 주제가 싫거나 거슬리신다면 조용히 이 블로그에서 나가주시면 됩니다.

1. 영구 패턴이란?

영구 패턴(永久パターン)은 컴퓨터 게임의 용어의 하나로 특정한 행동을 취함으로서 정해진 사양으로부터 벗어나 게임오버가 되지 않고 반영구적으로 무한하게 플레이를 하는 행위를 칭하는 단어로, 줄여서 영파(永パ)라고 부른다.

2. 영구 패턴의 종류와 정의

'스페이스 인베이더'처럼 스테이지 숫자에 제한이 없는 이른바 '무한루프'제를 채택한 게임에서는 플레이어의 실력에 따라서 얼마든지 게임을 지속할 수 있으므로 이 경우에는 '영구 패턴'이라고 칭하지 않는다. 하지만 무한 루프제일 경우라도 잔기를 무한하게 증식할 수 있으면 영구 패턴에 포함된다. 단 '제비우스'나, '이얼 쿵푸'와 같이 카운터 스톱이 뜰 경우에 버그가 발생하여 잔기가 무한으로 증식될 경우엔 영구 패턴에는 포함되지 않는다.

또한 이론상으로는 가능하지만 난이도가 높아서 실전성이 의심되는 '영구 패턴'을 두고 과거에는 '실력영파(실력 영구패턴)'이라고 일부에서 칭하기도 했다. '울프 팽'이나 '레인보우 아일랜드' 등의 게임에서 성립되는 '영구 패턴'을 가르켜서 이렇게 불렀으나 플레이어의 실력에 따라서 실현할 수 있는 가능성이 좌우되는데다 어쨋든 "이론상으로 가능하면 영구 패턴으로 인정하는 성향이 강해지면서 21세기 초부터는 사용되지 않고 있다"

일반적인 '영구 패턴'은 짧은 사이클로 똑같은 조작을 반복하기 때문에 항상 같은 화면이 표시되는 경우도 있다. 극단적일때는 한발짝도 움직이지 않고 공격 버튼을 누르고 있는것만으로도 가능한 케이스도 존재한다. 변칙적인 예시로는 잔기 깨부수기(残機潰し, 이하 고의미스)를 통하여 잔기 하나당 벌 수 있는 점수가 잔기가 하나 늘어나는데 필요한 점수를 넘어서면 그대로 '영구 패턴'이 성립한다. 에브리 익스텐드의 익스텐드 간격이 고의미스로 벌 수 있는 점수보다 낮아서 영구 패턴이 성립한 대표적인 게임은 '그라디우스 II: 고퍼의 야망'과 '너클 배쉬'가 있다. 이는 점수를 아무리 벌어도 잔기가 늘어나지 않도록 설정하거나, 아예 익스텐드를 아이템에 의해 취득하는걸로 대체하면서 해결했다.

한때, 난이도의 상승이나 수수께끼 해결의 일환으로서 클리어 조건을 달성하지 않고 클리어하려고 할 시에는 과거의 스테이지로 되돌아가는 이른바 'ZAP'라고 하는 시스템이 도입되었다. 하지만 ZAP을 도입한 게임은 전부 이를 악용한 영파가 구축되었으며 이 때문에 이후의 아케이드 게임에서는 전혀 도입되지 않았다. ZAP을 이용한 영구 패턴이 구축된 게임의 대표격으로는 '레인보우 아일랜드'와 '마계촌 시리즈'등이 대표적이다. 또한 ZAP의 원조격인 '드루아가의 탑'에서는 아예 ZAP를 이용한 영구 패턴에 대한 대책이 준비되었는데, 최종보스를 쓰러트리지 않고 클리어 하려고 하거나 최종보스를 쓰러트린 이후의 스테이지에서 구출해야 할 캐릭터를 공격하는 방식으로 ZAP을 하면 아예 두번다시 회수가 불가능한 필수 아이템을 잃어버려 아예 원래 스테이지로 되돌아 가지 못하게 하기도 하였다.

3. 영구 패턴이 배척되는 이유

영구 패턴은 다음과 같은 4가지 이유로 인해서 배척된다.

A. 인컴율의 저하
▷ 아케이드 게임에서 영구 패턴이 허용되면 1명의 플레이어가 1회의 플레이 요금으로 하루종일 게임을 독점하게 되면서 대기하는 플레이어는 하루종일 손가락을 빨면서 지켜봐야하고 이는 당연히 수익악화로 이어지기에 오락실 입장에서도 좋을리가 없다. 따라서 오락실 업주측은 물론이고 오락실에 게임을 공급하는 제작사 입장에서도 철저하게 배척된다.

B. 하이스코어의 무효화
▷ A의 사례와 함께 중요한 이유중 하나로 영구 패턴으로 인해서 특정인이 게임을 무한하게 독점할 경우, 비록 득점 효율이 낮을지언정 이론적으로는 충분히 카운터 스톱이 가능하며 이론상 플레이어가 원하는대로 점수를 무한대로 뽑을 수 있다. 이는 하이스코어의 획득에 플레이어의 실력이 개입되지 않고 얼마나 쌩노가다를 하느냐에 따라 하이스코어가 결정된다. 때문에 하이스코어 경쟁이 무의미하게 되면서 하이스코어 집계마저도 중단된다.
▷ 영구 패턴이 발견되면 하이스코어 집계는 중단되는게 일반적이지만 일부 게임은 '원더보이 몬스터랜드'의 골드처럼 점수를 대체할 수단이 있을 경우 기존의 점수를 대체하여 집계한다.

C. 게임 밸런스의 붕괴
▷ 영구 패턴을 통해서 잔기나 파워업 아이템을 무한하게 획득이 가능하므로 플레이어가 현저하게 유리해진다. 이는 곧 게임 내부의 밸런스의 붕괴로 이어지며 게임의 난이도도 붕괴된다.

D. 버그 유발
▷ 극단적인 장시간/반복 플레이로 인하여 게임 내의 내부 카운터가 상정한 범위를 넘어서면 오버플로우나 논리 모순이 일어나서 게임이 비정상적인 동장을 행하는 경우가 있다.

따라서 '영구 패턴'은 컴퓨터 게임에서 치명적이기에 사전에 가능한 한 대책이 수립되는 한편 행여나 영구 패턴이 있지 않나 검사하기도 하지만 오락실에서 가동한 이후에 발견되는 케이스도 있다. 이는 인터넷과 연결된 현대 플랫폼에서는 즉각 대응하여 수정이 가능하지만 기판/ROM의 경우엔 물리적인 교환이 필요하여 대응이 어려워 런닝 체인지에 그치는 경우가 많다. 또한 게임잡지나 메이커 입장에선 영구 패턴의 존재는 공표하더라도 이를 구체적으로 실현하는 방법에 대해서는 공개하지 않는다.

오락실 입장에서는 일반적으로 한 게임의 가동기간은 한정되어 있기에 '영구 패턴'이 발견될 때까지 충분한 수익을 올릴 수만 있다면 큰 문제는 없으며 또한 발각된 이후, 모든 플레이어가 영구 패턴을 악용하는건 아니다. 때문에 기판의 ROM을 무상교환 해준다는 등의 리콜 사태로 이어지는 경우는 드물지만 '암드 폴리스 배트라이더'와 '배틀 바크레이드'와 같은 예외도 존재한다.

4. 영파 대책

기본적으로 게임이 시작된지 일정 시간이 지나면 게임 내에 내장된 각종 대책기능이 일어나게끔 되어 있다. 이 중 경과 시간에 따른 카운트는 스테이지의 클리어와 같이 게임을 지속적으로 진행하는 것으로 리셋된다.

A. 영파 방지 캐릭터
▷ 스테이지가 시작된 뒤로 일정 시간이 지나면 불합리할 정도로 강력하여 절대로 쓰러트릴 수 없는 적 캐릭터가 등장한다. 대부분은 영파 방지 캐릭터가 출현하면 회피도 어려운데다 속수무책으로 당할 수 밖에 없다. 작품에 따라서는 일정 시간이 지날 필요도 없이 적을 쓰러트리지도 않고 스크롤도 진행시키지 않는 등 아예 오랫동안 게임을 진행하지 않으면 출현하는 경우가 많ㅎ다. 또한 드물겨 영파 방지 캐릭터에게도 뜻하지 않은 허점이 있는 작품이 있기에 허점을 역이용하여 영파가 성립되는 경우도 있다. 그 대표적인 예시로는 메트로가 1994년에 내놓은 아케이드 게임인 '건마스터'의 영파 방지 캐릭터가 여기에 해당한다.

B. 적 캐릭터의 증식・파워업
▷ 스테이지 개시로부터 일정 시간이 지나면 적의 숫자가 증가하거나 파워업을 하거나 적의 공격이 거세지기도 한다. 대부분의 경우 어느정도는 버틸 수 있으나 얼마 가지 않아서 적한테 당하게 된다. 그 중에서는 오히려 이로 인해서 높아진 난이도를 즐기는 플레이 스타일도 다소 존재한다. 작품에 따라선 특정한 적을 쓰러트리지 않으면 난이도가 상승하는 작품도 있다.

C. 플레이어 캐릭터의 파워다운
▷ 스테이지가 시작된 뒤. 일정한 시간이 지나면 플레이어 캐릭터가 파워다운을 해버린다. 단 이것만으로는 영파 방지 효과가 매우 미미하기에 다른 영파 방지 대책과 함께 사용되는 경우가 많다.

D. 시간제한
▷ 스테이지당 제한시간을 두고 있으며 제한시간을 초과하면 미스로 처리되어 잔기 하나를 잃거나 게임오버를 당한다. 스테이지 클리어형 액션게임이나 퍼즐 게임에서는 가장 일반적인 대책으로 채택된다.

하지만 버그를 이용하여 제한시간을 회피하는 '영구 패턴'이 존재하는데 이를 '타이머 파괴'라고 부른다. 캡콤이 1985년에 발매한 마계촌이 매우 유명하며 이 떄문에 캡콤에서는 이를 수정한 신버전을 발매하였다.

변칙적인 사례로는 '닌자군 아수라의 장'에선 '수행의 장소' 스테이지가 있는데 이 스테이지만큼은 시간이 임박하여 출현하는 영파 방지 캐릭터를 계속 농락하다보면 이후 타이머가 마이너스로 카운트 되면서 카운터 하나당 100점씩 감점된다. 여기서 게임에서 지정한 획득 점수에 미달될 경우 익스텐드로 취득한 잔기가 몰수되며 잔기가 부족할 경우 'SORRY! YOU HAVE NO EXTRA'라는 메세지가 화면에 표시되면서 그 자리에서 닌자군이 쓰러지고 잔기가 하나도 없기에 곧바로 게임오버가 된다. 또한 점수가 100점 미만이면 'SORRY! YOUR SCORE BECOME 0 PTS'라는 메세지가 출력되며 마찬가지로 닌자군이 쓰러지면서 잔기를 또 잃게 된다. 단 수행장 이외의 스테ㅔ이지에선 타이머가 0에서 멈추며 영파 방지 캐릭터의 속도가 빨라질 뿐이다.

롤플레잉 게임에서도 도입되고 있는데, '메타로드 시리즈'에서는 시간 제한이 있어 타임오버가 되면 승패가 확정되며 보스전과 같은 이벤트 전투에서는 플레이어의 패배로 처리된다. PC엔진판 '라스트 하르마게돈'에서는 전투 도중 일정한 턴이 지나면 대지진이 발생하여 커다란 피해를 받게 된다.

E. 보스・적 캐릭터의 도망 및 자폭
▷ 주로 보스전과 같이 부분적으로 시간제한을 두는 형태로 보스를 쓰러트리지 않는 이상 아예 게임의 진행이 되지 않는데 이때 플레이어는 공격하지 않고 적의 공격만 무한정 회피함으로서 영구 패턴이 성립되는걸 방지하기 위해 보스전이 시작된 후 일정한 시간이 지나면 보스가 자폭을 하고 스테이지는 클리어 처리가 된다.

주로 슈팅게임에서 이러한 대책을 세우는 경우가 많으며 이러한 경우 보스를 파괴했을때의 보너스가 들어오지 않지만 대신에 플레이어가 승리한 것으로 간주하여 다음 스테이지로 진행하게 된다. 하지만 시간이 지나면 '보스가 아예 회피조차 불가능한 공격을 해서 플레이어에게 미스를 강요'한다거나 '시간내에 보스를 쓰러트리지 못하면 아예 작전 실패로 처리하여 게임오버로 처리'하는 등 플레이어에게 강경한 패널티를 주는 게임도 있다.

또한 일반 적캐릭터의 숫자가 하나만 남을시에 일정 시간이 지나면 도망치거나 투신하는거 역시 일종의 영파 방지책이다. 게임에 따라서는 영파 방지 캐릭터가 있더라도 이 방식도 병행하는 케이스가 있다. 

F. 행동가능범위 축소
▷ 일정 시간이 지나면 플레이어 캐릭터가 행동할 수 있는 범위가 서서히 좁아지며 최종적으로는 행동가능한 범위가 아예 없어져서 미스가 나면서 잔기를 하나 거둬간다.

참고) 대전격투게임에서의 영구 패턴

아주 드문 케이스지만 대전격투게임에서도 영구 패턴이 발견되는 경우가 있다. 예를 들어 '스트리트 파이터 II'에선 보너스 스테이지에서 춘리가 삼각뛰기를 반복하고 더블K.O를 계속하여 무한정 연장라운드를 하는게 해당된다. 이러한 더블KO가 영구 패턴에 연결되는 바람에 이후에는 더블KO시 '영구 패턴' 대책으로서 '더블KO시에는 양쪽의 플레이어한테 1승씩 준다.', '연장 라운드를 한 라운드로 제한', '완전 무승부로 결정이 나면 모두 패배한걸로 처리한다'등의 대책이 도입되었다.

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